Algoritmo neutro
Dentro de minhas investigações do mestrado tenho visto uma tendência a observar o espaço público como sendo um grande jogo urbano em que as pessoas constantemente atuam no espaço conforme suas agendas definindo-os de acordo com as ações. A partir de um levantamento feito ao longo do semestre, pude entender e registrar algumas das muitas interatividades entre o espaço e o seu usuário, traduzindo essas ações e seus motivos para um jogo de tabuleiro. Em primeira instância temos a configuração e os personagens que são os elementos mais visíveis dentro desse contexto de jogo. Os personagens atuam no espaço e o espaço possibilita a ação. Porém, há outras condicionantes que influenciam os personagens e a maneira de agir sobre o espaço. Chamo de “eventos” os acontecimentos que durante um período influenciam a maneira das pessoas interagirem com a cidade, de jogarem o jogo. A exemplo a pandemia do COVID-19 que limitou as pessoas de poderem acessar os espaços por medo de contágio da doença. Esse evento causou uma mudança de comportamento criando barreiras gerando consequências ao alterar rotas de movimentação pela cidade. Essa aleatoriedade trás o componente da realidade para o jogo, é o que afeta como atuar dentro de uma configuração e é o que está sempre em mutação em relação às interatividades.
Esses três elementos do jogo, personagens, eventos e rotas trazem um potencial de estudo mais aprofundado. São os componentes que dependem de si para que uma ação possa ser executada gerando situações imprevisíveis. Consideramos um Diagrama de Venn em que personagens, eventos e rotas são inscritos respectivamente em cada ambiente formando conjuntos de possibilidades de ação. Entendendo assim como cada um desses elementos afeta a ação do outro sendo eles diretamente ligados. O personagem para se locomover precisa de um evento que o motiva a agir, isso gerando uma rota até cumprir seu objetivo independentemente da escala de seu trajeto. Também, ao apresentar um evento, as rotas poderão ser alteradas pelos personagens que alteram destinos e interatividades na cidade. E por fim, quando estabelecemos uma rota, isso poderá gerar eventos que influenciam os personagens. São os três elementos que trabalham em conjunto criando situações dentro do jogo. Não são necessariamente regras, mas guias de como entender as aleatoriedades do movimento. Por exemplo imaginemos um trabalhador, ganhar dinheiro para sobreviver é um evento rotineiro que o estimula a seguir uma rota pela cidade até chegar a seu trabalho. E se ao invés de um trabalhador imaginemos um personagem que é influenciado pelo evento da copa do mundo. No Brasil, as ruas estão desertas em pleno dia de semana, as lojas fechadas, os bares abertos e as rotas todas divergem para a televisão. Esses seriam alguns exemplos de como a espontaneidade afeta o grau zero dos três elementos estabelecidos. Com isso, trazendo essas ações percebidas para um contexto de jogo, como seria se brincássemos com essas configurações? Como poderíamos criar um algoritmo que simbolizaria um grau zero para gerar infinitas ações dentro da cidade?
O primeiro instinto foi de criar uma tabela com um determinado número de combinações feitas com os três elementos: rotas, eventos e personagens. Porém essa estratégia parecia criar uma desvio ao tentar estabelecer uma forma fixa aquilo que tem de função de modificar. Mas então talvez criar uma calculadora que calculasse esses elementos para então facilitar no resultado feito a partir das combinações da imprevisibilidade. Historicamente a humanidade vem tentando criar mecanismos para calcular essas imprevisibilidade de maneira mais assertiva. Criação de algoritmos que processam milhões de cálculos para tentar mapear diversas soluções e combinações possíveis para então tomar decisões ou estabelecer uma ação.
O computador foi uma invenção capaz de fazer esses cálculos e de tentar estabelecer previsões daquilo que poderia ser o futuro. A utilização de um algoritmo para calcular essas combinações e assim ver o resultado de saída. Blaise Pascal foi um matemático francês e inventor de uma máquina capaz de criar algoritmos e realizar cálculos, uma das primeiras invenções que abriram caminho para o computador moderno criando assim um caminho para mapear as diferentes combinações através de um algoritmo. Isso me levou a refletir sobre a necessidade de tentar sempre buscar resultados espontâneos a partir de uma regra rígida, visualizando a ação para então o mapear e classificar. Dentro dessa lógica extremamente racional, vão se apresentando pequenas performances que tentam a partir de uma ação livre criar um algoritmo neutro para ser aplicado de maneira espontânea para criar narrativas performáticas dentro do jogo.